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PRESENTACIONES, EXPOSICIONES Y CONFERENCIAS GAME S-TEAM 💬
CHESS CHALLENGE INTERACTIVO 🏆
Por medio del Ajedrez interactivo en el aula, buscamos que el estudiante sea hábil en la resolución de problemas para un futuro proceso intelectualmente disciplinado al conceptualizar, aplicar, analizar, sintetizar y/o evaluar la información obtenida o generada por la observación, la experiencia, la reflexión, el razonamiento, la comunicación, el pensamiento activo, ordenado y secuenciado, de manera que el alumno no sólo aprende a jugar ajedrez, sino que desarrolle capacidades que le serán útiles en otras áreas de la vida (clic en cada imagen para ver):
CLUB GAME S-TEAM 🎮
Desde el CLUB GAME S-TEAM proponemos divertidos retos en diferentes plataformas TIC para la enseñanza-aprendizaje que potencialicen el pensamiento lógico, algorítmico y computacional como elementos que ofrezcan una solución y den forma o fortalezcan las ideas de negocio (clic en cada imagen para ver):
COMTIC 💯💬💥
Por medio de esta actividad utilizamos el Cómic como recurso didáctico en el aula de clase para explorar la creatividad, fortalecer nuestro plan lecto-escritor, relatar nuestro proceso de aprendizaje y expresar un primer acercamiento a las ideas de negocio (clic en cada imagen para ver):
CÍRCULO STEAM 💡🔬 y MAKERSPACE 💪🔧🔨
Ciclo de conferencias aplicadas las cuales presentan diversos profesionales con temas introductorios y de interés, apoyados en la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes, Matemáticas y el Movimiento Maker para la promoción y difusión de la lectura, escritura y oralidad, el fomento del espíritu científico y el fortalecimiento de ideas de negocio (clic en cada imagen para ver):
LIBROTRAILER 🎬 - BUSINESS-TRAILER 💰🎥
Propuesta didáctica que promueve las nuevas alfabetizaciones que originan otras lecturas y escrituras (lenguaje en plural, de imágenes y audiovisual) sobre la cultura que portan las TIC para la enseñanza-aprendizaje, permitiendo a quienes participan divertirse, convivir, desaprender, ser y hacer para entender los contextos socio-culturales, las lógicas y las instituciones de producción de los saberes, la organización de los flujos de información y su procedencia y el adecuado uso del tiempo libre (clic en cada imagen para ver):
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